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【🧱マイクラ】第2回体験会 5/9

4月から「マイクラ部」の体験会を行っております。

マイクラ部は、「Minecraftカップ全国大会にチームで作品を提出すること」を目標とした部活です。


第1回(4/4)と第2回(5/9)は実施済で、第3回(5/20)は定員に達しておりますが、第4回(5/25)は募集中です!

はじめての方でも大歓迎ですので、マイクラ好きの方、興味ある方、先着順ですのでお早めにお申込ください😀


第2回(5/9)の体験会の内容をお伝えいたします。

今回の体験会には、合計で9名の子供たちが参加し、二つのセッションに分けて、それぞれ約80分間の活動を行いました。


最初に、子供たちは授業を受け、その学んだ内容をもとに実際にマイクラをプレイしました。

全体的な雰囲気として、早くマイクラをやりたい!という意欲が強すぎて、授業とのバランスを保つことが少し難しかったように感じました。

しかし、マイクラをするために、頑張る姿勢を見せる子供たちも多く見受けられました。


↓第2回体験会のダイジェスト動画です!


授業では、「ジェンダー」と「レッドストーンと論理回路」について学びました。


【ジェンダー】

Minecraftカップ大会テーマに基づくSDGs(持続可能な開発目標)の一つ、「ジェンダー平等を実現しよう」に焦点を当てました。


「ジェンダー平等を実現しよう」は、男性も女性も等しく、全ての性別が何の制約もなく自由に生きられる世界を目指すことです。

ここで大切なのは、女性が家事や育児を、男性が外で働いてお金を稼ぐといった旧来の役割分担ではなく、共働きや男性の育児参加など、性別にとらわれない働き方や生き方が広く認知され、理解されることです。

それを日本の国としても、大きな目標として掲げています。

また、ジェンダーとは生物学的な性別ではなく、社会的、文化的に作られた性別のことを指します。

つまり、体は女性でも心は男性、あるいは体は男性でも心は女性と感じる人々も含まれます。

そのため、見た目だけで性別を判断することは適切ではなく、男性だから、女性だからといった偏見や固定概念、つまり「決めつけ」や「思い込み」は、多様性を求める現代社会では適応力を欠くと言えます。


ところでみなさんは性別がいくつあるか知っていますか?




実はアメリカでは58個の性別が存在します。

事実アメリカが運営する「Facebook」では性別を選択する欄が58枠あり、その人に合わせた性別を選択することが出来ます。

タイという国でも18種類の性別が存在し、多種多様な人がお互いを認め合いながら生活しています。

子どもたちに「すべての性別ってなんだろう?男性と女性だけかな?」と問いかけた際に、すごく考え込んでいたのが印象的でした。

正直な意見を聞くことができて良かったですし、子どもたちも理解が深まったように思います。


子どもたちに「すべての性別ってなんだろう?男性と女性だけかな?」と問いかけた際に、すごく考え込んでいたのが印象的でした。

正直な意見を聞くことができて良かったですし、子どもたちも理解が深まったように思います。



【レッドストーンと論理回路】

まず、デジタル信号とアナログ信号の違いを学びました。

レッドストーンはマインクラフトの要素ですが、論理回路は現実である機械などに使われているものです。

どちらもデジタル信号で出来ているので、子供たちにその仕組みを理解してもらいました。

デジタル信号は、ディスプレイ(画面)の表示が切り替わるデジタル時計などに用いられる信号です。 正確で劣化しずらいのでコンピューターではデジタル信号を用います。 アナログ信号は、徐々に変化するタイプの信号で、秒針が徐々に回っていくアナログ時計などに用いられる信号です。

論理回路は、0と1で表現される二進数を使った演算(足し算、引き算、掛け算、割り算)のことです。

この論理回路は私たちの身の回りの電子機器の中でよく使われています。

OR回路、AND回路、NOT回路、NAND回路、NOR回路、XOR回路、XNOR回路について紹介しました。

実は、それぞれ論理回路とマイクラの「レッドストーン装置」は密接に関係しており、すべて論理回路の基礎や応用を用いて製作することが可能なのです。

実際にゲームをプレイしながら、その関連性を深く理解することができました。

子どもたちは自分たちでレッドストーンを使って論理回路を作りました。

レッドストーンを使えば、面白い装置を作ることができます。


そのレッドストーンがどのような仕組みをしているのか、なんでそうなるのか、について初めて触れた授業になったと思います。

「なるほど!」と参加者の頭の中でつながる瞬間があり、それが一番ワクワクする瞬間だったと思います。


このような体験をすることで、次にゲームをする際に、学んだことを思い出し、学びを深めることができると思っています。

今回使用している、「教育版マインクラフト」というのは現実とのつながりがとても深いです。

レッドストーンと論理回路、これらのように“実際にあるもの”をマインクラフトでも再現することが可能です。

そのおかげで、マインクラフトのプレイヤーや子どもたちの創造力、アイデアを存分に発揮できる場になっているのだと私は思います。

それだけではなく、マインクラフトやマイクラカップを通じて今の社会問題や、どうすればそれを解決できるかという問題解決能力を養っていくとともに、

創造力を引き出す、創造力の幅を広げる為の知識を子どもたちにお届けできるようにもなっているのだと思いました。






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